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建模
UV 基本概念
| 概念 | 说明 |
|---|---|
| 什么是 UV | 将 3D 模型表面映射到 2D 纹理空间的坐标系统。U=水平方向,V=垂直方向。相当于把模型"剥开摊平"。 |
| 为什么需要 UV | 任何需要 2D 纹理贴图的操作都依赖 UV:颜色贴图/法线贴图/粗糙度贴图/置换贴图。没有正确 UV 就无法正确贴纹理。 |
| UV 编辑器 | 顶部菜单 UV Editing 工作区。左侧 3D 视图用于选择面/标记缝合边,右侧 UV 编辑器用于展开和排列 UV。 |
| 缝合边 | 标记模型上 UV"剪开"的位置。类似将纸盒剪开摊平时的剪切线。缝合边越多 UV 越平但接缝越多。 |
| UV 岛 | 展开后被缝合边分隔开的独立 UV 块。每个岛对应模型上一个连续的面组。 |
缝合边策略
| 策略 | 说明 |
|---|---|
| 硬边原则 | 在模型的自然硬边上标记缝合边。如立方体的棱、圆柱体的侧面竖线。这些位置纹理接缝最不明显。 |
| 隐藏原则 | 将缝合边放在摄像机看不到的区域:物体背面/内侧/被遮挡处。如角色后脑勺、物品底部。 |
| 材质边界 | 如果模型不同区域用不同材质,缝合边放在材质交界处。便于分别处理 UV 布局。 |
| 拉伸最小化 | 在 UV 格子图中检查拉伸(蓝色=拉伸小,红色=拉伸大)。拉伸大的区域增加缝合边重新展开。 |
| 标记缝合边 | 编辑模式 → 边选择 → 选中目标边 → Ctrl+E → 标记缝合边。已标记的边显示为红色。 |
| 清除缝合边 | Ctrl+E → 清除缝合边。重新规划剪切位置。 |
| 选择缝合边 | Shift+G → 选择相似的 → 缝合边。快速选中所有缝合边检查布局。 |
UV 展开方法
| 方法 | 快捷键/说明 |
|---|---|
| 智能 UV 投射 | U → 智能 UV 投射。按角度自动切割和展开。快速但结果不可控。适合有机模型或快速原型。 |
| 展开 | U → 展开。基于手动标记的缝合边进行标准展开。最常用的精确展开方式。 |
| 从视角投影 | U → 从视角投影。从当前 3D 视角投射 UV。适合平面物体或背景板。 |
| 立方体投影 | U → 立方体投影。从六个方向投射 UV。适合方块状物体(建筑/家具)。 |
| 圆柱体投影 | U → 圆柱体投影。适合瓶/罐/柱状物体。配合缝合边修正接缝。 |
| 球体投影 | U → 球体投影。适合球形物体,会在两极产生挤压。 |
| 沿活动四边面展开 | U → 沿活动四边面。选中一个四边形面作为参考,其余面依次展开。适合规则拓扑的硬表面模型。 |
| 重置 | U → 重置。将 UV 恢复为默认排列(按面填充 0-1 空间)。 |
UV 编辑操作
| 操作 | 快捷键/说明 |
|---|---|
| 移动/旋转/缩放 | G/R/S,与 3D 视图相同。选中 UV 顶点/边/面后操作。切换选择模式用 1/2/3。 |
| 选择 UV 岛 | 鼠标悬停在岛上按 L。选择整个连续 UV 岛。 |
| 缝合 | V 或 Alt+V。将选中的 UV 边焊接在一起。与标记缝合边相反的操作。 |
| 钉住/取消钉住 | P 钉住选中顶点,Alt+P 取消钉住。钉住的顶点在重新展开时不动,用于固定关键位置。 |
| 最小化拉伸 | Ctrl+V → 最小化拉伸。在保持缝合边不变的前提下自动减少 UV 拉伸。已钉住的顶点不动。 |
| 镜射 UV | Ctrl+M 按 X/Y 轴镜像 UV。适合对称模型的 UV 复制。 |
| UV 对齐 | 在 UV 菜单中对齐到像素/角点/画布边界。确保纹理像素干净。 |
| 显示拉伸 | UV 编辑器右上角开启拉伸显示。蓝色=无拉伸,红色=严重拉伸。实时检查 UV 质量。 |
| 显示接缝 | 开启 UV 编辑器中的显示接缝叠加层。在 UV 空间中不同颜色标记不同缝合边组。 |
UV 布局与打包
| 操作 | 说明 |
|---|---|
| 标准打包 | Ctrl+P(UV 编辑器中)→ 打包 UV 岛。自动将所有岛排列到 0-1 UV 空间内,不重叠。 |
| 边距设置 | 打包时设置岛之间的间距(像素)。至少 4-8 像素避免贴图渗色。高分辨率纹理需要更大边距。 |
| 旋转优化 | 打包时可选择旋转岛以获得更紧凑的排列。关闭旋转则岛保持原始方向。 |
| 按面积排序 | 先排列大岛再填充小岛。3D 视图中更重要的面(如脸部)给更大的 UV 面积。 |
| 统一缩放 | Ctrl+A → 平均化 UV 岛缩放。让所有岛的纹理密度一致,避免某些区域纹理模糊。 |
| 手动布局 | 将相关面手动排列在一起。如把头部的 UV 岛集中在一个区域,方便在 PS 中整体绘制。 |
| UV 格子图 | 在 UV 编辑器上叠加方格/棋盘格纹理。检查 UV 格子的正方形是否均匀——如果变形说明 UV 有拉伸。 |
| UDIM 布局 | 将 UV 岛分布到多个 UV 象限(1001/1002/...)。每个象限对应一个独立的纹理文件。适合需要极高分辨率纹理的模型。 |
UDIM / 多象限 UV
| 概念 | 说明 |
|---|---|
| 什么是 UDIM | U-Dimension 的缩写。将 UV 空间从单个 0-1 扩展到多个 1×1 瓦片。每个瓦片加载独立纹理,突破单张纹理分辨率限制。 |
| 瓦片命名 | 1001(左下=0-1)、1002(右侧=1-2)、1003、1011(上方)、...。前两位=U 列,后两位=V 行。 |
| 移动岛到其他瓦片 | 选中 UV 岛 → G 移动到相邻象限。如从 0-1 移动到 1-2(1002 瓦片)。 |
| 图像纹理设置 | 纹理节点 → 来源设为 UDIM Tiles → 加载多个文件(文件名.1001.png, 文件名.1002.png...)。Blender 自动识别序号。 |
| 何时用 UDIM | 电影级角色(面部/身体各一张 4K)、大型场景(地面/墙壁分瓦片)、任何单张纹理不够精细的场景。 |
| UDIM 注意事项 | 游戏引擎一般不支持 UDIM,需烘焙为单张 Atlas。导出前注意合并 UV 到 0-1。 |
UV 展开最佳实践
- 先规划再动手:观察模型,确定哪些面最重要(给最大 UV 面积),哪些面可缩小。缝合边位置提前想好。
- 圆柱体标准流程:上下圆面标记为岛 → 侧面一条竖线做缝合边 → U 展开 → 侧面摊开为矩形,上下为圆形。
- 角色头部:后脑勺中间竖线做缝合边 → 耳朵单独切出 → 脖子底部切一圈 → 展开后面部像蝴蝶状展开。
- 硬表面 UV:用"沿活动四边面展开"保持格子规整。硬表面的 UV 尽量保持方正,便于贴对齐的纹理。
- 避免过度切割:缝合边太多导致 UV 碎片化严重,接缝修补工作量巨大。在接缝数量和 UV 平整度间找平衡。
- 纹理密度一致:同一模型的 UV 格子大小应该一致。用平均化 UV 岛缩放来统一密度。
- 导出前检查:UV 编辑器 → UV → 导出 UV 布局图 → 在 PS 中用作绘制参考。确认没有重叠 UV(Ctrl+P 打包后检查)。
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