返回教程中心
材质
输入节点
| 节点 | 功能 |
|---|---|
| 属性 | 读取几何体的属性值(UV/颜色/命名属性等) |
| 倒角 | 输入倒角法线,用于圆角着色 |
| 摄像机数据 | 获取摄像机位置/景深等信息 |
| 颜色属性 | 读取顶点颜色数据 |
| 菲涅尔 | 基于视角角度的反射率(入射角越大反射越强) |
| 几何数据 | 输出法线/位置/切线/背面判定等几何信息 |
| 毛发信息 | 获取毛发系统的插值/随机值 |
| 层权重 | 基于视角角度的混合权重(比菲涅尔更可控) |
| 光程 | 区分光线类型(相机/阴影/漫射/光泽/透射等) |
| 物体信息 | 获取物体的位置/颜色/随机值 |
| 粒子信息 | 获取粒子系统的索引/年龄/生命周期等 |
| 点信息 | 获取点云的位置/半径/随机值 |
| RGB | 纯色输入(可调 RGB 值) |
| 切向 | 输入切线方向(用于各向异性着色) |
| 纹理坐标 | 输出各种纹理坐标(UV/生成/物体/法线等) |
| UV 贴图 | 读取指定 UV 通道的坐标 |
| 体积吸收 | 体积吸收着色器输入 |
| 线框 | 输入网格线框因子(用于线框着色) |
| 物体随机 | 每个物体的随机颜色值 |
输出节点
| 节点 | 功能 |
|---|---|
| 材质输出 | 定义最终材质表面/体积/置换 |
| AOV 输出 | 输出自定义渲染通道(合成用) |
着色器节点
| 节点 | 功能 |
|---|---|
| 原理化 BSDF | 万能材质节点,集成了漫射/金属/高光/透射/清漆等所有图层 |
| 漫射 BSDF | 纯漫反射表面(Lambert/Oren-Nayar) |
| 光泽 BSDF | 镜面反射表面(GGX/Beckmann/Multiscatter GGX) |
| 透射 BSDF | 透光表面(玻璃/水等折射材质) |
| 折射 BSDF | 纯折射透射(无反射) |
| 玻璃 BSDF | 同时包含反射和折射的玻璃材质 |
| 透明 BSDF | 完全透明(常用于 Alpha 混合或混合节点) |
| 半透 BSDF | 半透明散射(背光透亮效果,如树叶/皮肤) |
| 毛发 BSDF | 毛发着色器(支持反射/透射/椭圆高光) |
| 原理化毛发 BSDF | 基于物理的毛发着色器(4.0+,效果更真实) |
| 体积吸收 | 体积吸收着色(光在体积中被吸收) |
| 体积散射 | 体积散射着色(云雾/烟雾效果) |
| 原理化体积 | 统一的体积着色器(吸收+散射+各向异性) |
| 自发光 | 自发光表面(可作为光源参与 Cycles 渲染) |
| 环境光遮蔽 | 模拟 AO 环境遮蔽效果 |
| 背景 | 世界背景着色器(环境光/天空) |
| 次表面散射 | 次表面散射着色器(皮肤/蜡/大理石效果) |
| 清漆 BSDF | 添加透明涂层反射(车漆/木地板光泽) |
| 光泽层 BSDF | 多层高光表面(包含基底+涂层) |
| 各向异性 BSDF | 各向异性高光(拉丝金属/CD 光盘效果) |
| Toon BSDF | 卡通着色(硬边阴影/风格化) |
| 原理化 Toon BSDF | 更灵活的卡通着色器(4.0+) |
颜色调节节点
| 节点 | 功能 |
|---|---|
| 混合颜色 | 按多种方式混合两个颜色(叠加/柔光/正片叠底/滤色等) |
| 颜色渐变 | 渐变映射(最常用的颜色控制节点) |
| 色相/饱和度/明度 | 调整颜色的色相/饱和度/明度 |
| 亮度/对比度 | 调整亮度和对比度 |
| 伽马 | 伽马校正(调整中间调) |
| 反转 | 反转颜色(1 - 颜色) |
| 曲线 | RGB/组合曲线调整(类似 Photoshop 曲线) |
| 颜色平衡 | 分别调整暗部/中间调/高光的颜色 |
纹理节点
| 节点 | 功能 |
|---|---|
| 图像纹理 | 加载图片纹理(支持 UDIM/多图层) |
| 环境纹理 | 加载 HDR 环境贴图 |
| 砖墙纹理 | 程序化砖墙纹理 |
| 棋盘格纹理 | 棋盘格图案 |
| 渐变纹理 | 线性/球形/径向渐变 |
| IES 纹理 | 加载 IES 光域网文件 |
| Magic 纹理 | 迷幻/有机纹理 |
| Musgrave 纹理 | 程序化地形纹理(多种分形类型) |
| 噪波纹理 | 程序化噪波(最常用的随机纹理) |
| 沃罗诺伊纹理 | 沃罗诺伊细胞纹理(石头/皮肤/裂纹) |
| 波浪纹理 | 波浪/条纹纹理 |
| 白噪声纹理 | 纯随机白噪声 |
| 天空纹理 | 程序化天空(Nishita/Preetham 模型) |
矢量节点
| 节点 | 功能 |
|---|---|
| 凹凸 | 用灰度图模拟表面凹凸(不改变几何体) |
| 置换 | 真实位移顶点(需要足够细分) |
| 矢量置换 | 三维位移(支持任意方向的顶点移动) |
| 映射 | 变换纹理坐标(平移/旋转/缩放) |
| 法线贴图 | 将切空间法线图转换为世界空间法线 |
| 法线 | 直接输入法线方向 |
| 矢量曲线 | 用曲线映射矢量分量 |
| 矢量变换 | 在坐标系间转换矢量(物体/世界/摄像机) |
| 合并 XYZ | 将三个值组合为矢量 |
| 分离 XYZ | 将矢量拆分为 X/Y/Z 分量 |
转换与运算节点
| 节点 | 功能 |
|---|---|
| 数学运算 | 基础数学(加减乘除/幂/对数/三角函数/取整等) |
| 矢量运算 | 矢量运算(点积/叉积/归一化/投影/反射等) |
| 范围映射 | 将值从一个范围映射到另一个范围 |
| 浮点曲线 | 用曲线映射单个数值 |
| 颜色转黑白 | 将颜色转为灰度值(亮度/平均/ITU 709 等) |
| 钳制 | 限制值在最小/最大范围内 |
| 混合 | 在两个值之间线性混合 |
| 切换 | 根据条件选择两个输入之一 |
| 分离颜色 | 将颜色分离为 HSV/HSL 等分量 |
| 合并颜色 | 将分量合并为颜色 |
常用着色技巧
- PBR 工作流:图像纹理(非色彩数据模式)→ 颜色渐变微调 → 连接 原理化 BSDF 的粗糙度/金属度/法线
- 法线贴图:图像纹理读取法线图 → 法线贴图 节点 → 原理化 BSDF 的法线输入
- 污垢/边缘磨损:环境光遮蔽 → 颜色渐变反转 → 与基础色混合
- 双面材质:几何数据 的背面输出 → 连接 混合着色器 的系数 → 正面一种材质,背面另一种
- 半透明叶子:原理化 BSDF + 半透 BSDF → 混合着色器 叠加,模拟背光透亮
- 程序化纹理叠加:噪波纹理 + 颜色渐变 → 连接到粗糙度,制造表面变化
- UV 缩放:纹理坐标 → 映射 节点调整缩放/旋转 → 图像纹理
- 遮罩提取:分离 XYZ 提取矢量分量 → 数学运算 或 颜色渐变 处理 → 作为混合系数
- 光程区分:光程 的相机光线/阴影光线输出 → 混合着色器 系数 → 不同视角不同材质(X 光/线框渲染)
- 置换细节:图像纹理 + 数学运算 调整强度 → 置换 节点 → 材质输出 的置换输入,记得给物体加 细分曲面 修改器
本文由 荣枯blender 整理发布 · 欢迎收藏备用