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材质

输入节点

节点功能
属性读取几何体的属性值(UV/颜色/命名属性等)
倒角输入倒角法线,用于圆角着色
摄像机数据获取摄像机位置/景深等信息
颜色属性读取顶点颜色数据
菲涅尔基于视角角度的反射率(入射角越大反射越强)
几何数据输出法线/位置/切线/背面判定等几何信息
毛发信息获取毛发系统的插值/随机值
层权重基于视角角度的混合权重(比菲涅尔更可控)
光程区分光线类型(相机/阴影/漫射/光泽/透射等)
物体信息获取物体的位置/颜色/随机值
粒子信息获取粒子系统的索引/年龄/生命周期等
点信息获取点云的位置/半径/随机值
RGB纯色输入(可调 RGB 值)
切向输入切线方向(用于各向异性着色)
纹理坐标输出各种纹理坐标(UV/生成/物体/法线等)
UV 贴图读取指定 UV 通道的坐标
体积吸收体积吸收着色器输入
线框输入网格线框因子(用于线框着色)
物体随机每个物体的随机颜色值

输出节点

节点功能
材质输出定义最终材质表面/体积/置换
AOV 输出输出自定义渲染通道(合成用)

着色器节点

节点功能
原理化 BSDF万能材质节点,集成了漫射/金属/高光/透射/清漆等所有图层
漫射 BSDF纯漫反射表面(Lambert/Oren-Nayar)
光泽 BSDF镜面反射表面(GGX/Beckmann/Multiscatter GGX)
透射 BSDF透光表面(玻璃/水等折射材质)
折射 BSDF纯折射透射(无反射)
玻璃 BSDF同时包含反射和折射的玻璃材质
透明 BSDF完全透明(常用于 Alpha 混合或混合节点)
半透 BSDF半透明散射(背光透亮效果,如树叶/皮肤)
毛发 BSDF毛发着色器(支持反射/透射/椭圆高光)
原理化毛发 BSDF基于物理的毛发着色器(4.0+,效果更真实)
体积吸收体积吸收着色(光在体积中被吸收)
体积散射体积散射着色(云雾/烟雾效果)
原理化体积统一的体积着色器(吸收+散射+各向异性)
自发光自发光表面(可作为光源参与 Cycles 渲染)
环境光遮蔽模拟 AO 环境遮蔽效果
背景世界背景着色器(环境光/天空)
次表面散射次表面散射着色器(皮肤/蜡/大理石效果)
清漆 BSDF添加透明涂层反射(车漆/木地板光泽)
光泽层

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BSDF

多层高光表面(包含基底+涂层)
各向异性 BSDF各向异性高光(拉丝金属/CD 光盘效果)
Toon BSDF卡通着色(硬边阴影/风格化)
原理化 Toon BSDF更灵活的卡通着色器(4.0+)

颜色调节节点

节点功能
混合颜色按多种方式混合两个颜色(叠加/柔光/正片叠底/滤色等)
颜色渐变渐变映射(最常用的颜色控制节点)
色相/饱和度/明度调整颜色的色相/饱和度/明度
亮度/对比度调整亮度和对比度
伽马伽马校正(调整中间调)
反转反转颜色(1 - 颜色)
曲线RGB/组合曲线调整(类似 Photoshop 曲线)
颜色平衡分别调整暗部/中间调/高光的颜色

纹理节点

节点功能
图像纹理加载图片纹理(支持 UDIM/多图层)
环境纹理加载 HDR 环境贴图
砖墙纹理程序化砖墙纹理
棋盘格纹理棋盘格图案
渐变纹理线性/球形/径向渐变
IES 纹理加载 IES 光域网文件
Magic 纹理迷幻/有机纹理
Musgrave 纹理程序化地形纹理(多种分形类型)
噪波纹理程序化噪波(最常用的随机纹理)
沃罗诺伊纹理沃罗诺伊细胞纹理(石头/皮肤/裂纹)
波浪纹理波浪/条纹纹理
白噪声纹理纯随机白噪声
天空纹理程序化天空(Nishita/Preetham 模型)

矢量节点

节点功能
凹凸用灰度图模拟表面凹凸(不改变几何体)
置换真实位移顶点(需要足够细分)
矢量置换三维位移(支持任意方向的顶点移动)
映射变换纹理坐标(平移/旋转/缩放)
法线贴图将切空间法线图转换为世界空间法线
法线直接输入法线方向
矢量曲线用曲线映射矢量分量
矢量变换在坐标系间转换矢量(物体/世界/摄像机)
合并 XYZ将三个值组合为矢量
分离 XYZ将矢量拆分为 X/Y/Z 分量

转换与运算节点

节点功能
数学运算基础数学(加减乘除/幂/对数/三角函数/取整等)
矢量运算矢量运算(点积/叉积/归一化/投影/反射等)
范围映射将值从一个范围映射到另一个范围
浮点曲线用曲线映射单个数值
颜色转黑白将颜色转为灰度值(亮度/平均/ITU 709 等)
钳制限制值在最小/最大范围内
混合在两个值之间线性混合
切换根据条件选择两个输入之一
分离颜色将颜色分离为 HSV/HSL 等分量
合并颜色将分量合并为颜色

常用着色技巧

  • PBR 工作流图像纹理(非色彩数据模式)→ 颜色渐变微调 → 连接 原理化 BSDF 的粗糙度/金属度/法线
  • 法线贴图图像纹理读取法线图 → 法线贴图 节点 → 原理化 BSDF 的法线输入
  • 污垢/边缘磨损环境光遮蔽颜色渐变反转 → 与基础色混合
  • 双面材质几何数据 的背面输出 → 连接 混合着色器 的系数 → 正面一种材质,背面另一种
  • 半透明叶子原理化 BSDF + 半透 BSDF混合着色器 叠加,模拟背光透亮
  • 程序化纹理叠加噪波纹理 + 颜色渐变 → 连接到粗糙度,制造表面变化
  • UV 缩放纹理坐标映射 节点调整缩放/旋转 → 图像纹理
  • 遮罩提取分离 XYZ 提取矢量分量 → 数学运算颜色渐变 处理 → 作为混合系数
  • 光程区分光程 的相机光线/阴影光线输出 → 混合着色器 系数 → 不同视角不同材质(X 光/线框渲染)
  • 置换细节图像纹理 + 数学运算 调整强度 → 置换 节点 → 材质输出 的置换输入,记得给物体加 细分曲面 修改器

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着色器速查

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2026-06-12
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