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动画

粒子系统基础

概念说明
添加粒子系统选中物体 → 属性面板 → 粒子属性 → 点击 + 号。每个物体可有多个粒子系统。
发射器从物体表面/体积发射粒子。粒子从出生到死亡,受重力/风力/湍流等力场影响。
毛发在物体表面生成静态毛发/草。可在粒子编辑模式下梳理/剪切/添加子级。
渲染类型光晕(发光点)/ 路径(拖尾线条)/ 物体(实例化任意物体)/ 集合(随机散布集合中的物体)。
烘焙将模拟结果存储到磁盘。烘焙后可快速回放,不再依赖实时计算。修改参数后需重新烘焙。
缓存临时保存在内存中的模拟数据。烘焙到磁盘更稳定,适合长动画。

发射参数

参数作用
数量粒子总数(帧数模式)或每秒发射量(秒数模式)。
帧起始/结束粒子开始发射和停止发射的帧。结束设为 0 则持续发射。
生命周期每个粒子从出生到死亡的时间(帧数)。越长粒子存在越久。
随机生命周期给生命周期添加随机变化。让粒子分批消失,避免太整齐。
发射源从顶点/面/体积发射。体积模式需要物体有厚度。
随机分布粒子在发射面上的分布方式:随机/抖动/网格排列。
粒子随机顺序按面编号顺序发射(关闭)或随机发射(开启)。
均匀分布按面密度分布粒子。大面多发、小面少发。

速度与运动

参数作用
法线速度沿面法线方向发射速度。正值向外,负值向内。
切向速度沿表面切线方向的速度。分切向/法线切向两种。
旋转速度给粒子施加旋转力。正值顺时针/负值逆时针。
物体速度继承发射器物体的运动速度。适合移动中的物体发射粒子。
随机速度给所有速度分量添加随机变化。让粒子发射更自然。
阻尼运动阻力系数。值越大粒子越快减速停下。模拟空气阻力。
布朗运动随机抖动强度。模拟尘埃/花粉的无规则漂浮。
重力在粒子属性 → 场权重中设置重力影响系数(默认 1)。0 则不受重力。

物理与力场

概念说明
力场类型添加空物体 → 物理属性 → 力场。类型:力/风/涡流/磁力/谐波/电荷/ Lennard-Jones/湍流/拖拽/流体。
风力恒定方向推力。设置强度和流动方向。适合烟雾飘散/旗帜飘扬。
涡流螺旋力场。粒子绕力场中心旋转。适合龙卷风/漩涡/搅拌效果。
湍流不规则扰动。设置强度和尺寸。适合不稳定的烟雾/火苗/水下气泡。
磁力吸引或排斥粒子(正=吸/负=斥)。适合魔法粒子汇聚/排斥效果。
谐波弹簧力。粒子被拉向力场中心并来回震荡。
拖拽类似阻尼但基于速度平方。高速粒子减速更快。
场权重粒子属性

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→ 场权重。单独控制每个力场对此粒子的影响强度。0=完全不受该力场影响。

碰撞粒子可与场景中的碰撞体交互。在碰撞体上添加碰撞物理属性。可设粒子反弹/摩擦/杀死。
流体物理将粒子设为流体类型。粒子间相互碰撞产生流体效果。配合流体力场使用。
散弹粒子间相互排斥。适合粒子爆炸/飞散后不重叠。

毛发系统

参数/操作说明
毛发长度每根毛发的平均长度。配合随机长度增加自然感。
段数每根毛发的分段数。更多分段更平滑但消耗性能。一般 4-8 段。
粒子编辑模式选中毛发粒子系统 → 按 Ctrl+Tab 或下拉菜单进入。可梳理/剪切/添加/移除毛发。
梳理粒子编辑模式下用梳子工具梳理毛发方向。设定毛发流向。
剪切修剪毛发长度。可分别调整不同区域毛发长短。
添加/删除手动添加或删除单根毛发。用于稀疏区域补发。
子级(插值毛发)在已有引导毛发之间自动生成更多毛发。数量/显示数量分离控制视口/渲染密度。
子级半径根部和尖端的毛发粗细。可设置锥形轮廓曲线。
子级弯曲子级毛发末端的随机弯曲量。增加自然蓬松感。
子级聚合子级毛发聚拢到引导毛发的程度。0=完全独立,1=完全跟随。
子级粗糙度端点/随机/大小三个维度的随机扰动。让毛发不呆板。
顶点组控制用顶点组精确控制密度/长度/梳理方向。绘制权重来控制不同区域的毛发属性。

渲染与材质

参数说明
渲染为物体将每个粒子渲染为指定物体或集合中的随机物体。适合散布石头/树叶/人群。
渲染为集合从集合中随机选取物体渲染粒子。可设权重控制出现几率。
渲染为路径粒子轨迹渲染为连续线条。配合毛发 BSDF 材质做头发/草。
全局缩放粒子物体/路径的尺寸缩放。可关联粒子年龄动态改变大小。
缩放随机每个粒子的尺寸随机差异。让散布物体大小不一。
物体旋转实例化物体的旋转方式:跟随速度/法线/切向/全局坐标/无旋转。
旋转随机每个粒子物体的随机旋转角度。可分阶段随机。
毛发 BSDF专用毛发材质节点。支持椭圆高光和透射。配合路径渲染的毛发使用。
原理化毛发 BSDF4.0+ 新版毛发着色器。基于物理学模型,效果更逼真。支持黑色素/粗糙度/折射率。
材质索引粒子可指定不同材质槽。配合多材质实现变异颜色。

纹理驱动

概念说明
纹理影响用纹理贴图控制粒子属性。在纹理面板加载图片或程序化纹理。
密度纹理用黑白纹理控制粒子发射密度。白色区域多、黑色区域无。用于控制草/毛发生长区域。
长度纹理用纹理值乘以毛发长度。黑=短/白=长。制作不规则草地。
速度纹理纹理控制粒子发射速度。制作不均匀的喷发效果。
生命周期纹理用纹理影响粒子生命周期。不同区域粒子存活时间不同。
颜色纹理用纹理控制粒子颜色。从贴图继承颜色到粒子。
尺寸纹理粒子大小受纹理影响。用于散布物体的非均匀缩放。

子粒子(Children)

参数说明
子粒子类型简单(快速但效果一般)/ 插值(平滑但较慢)。
显示/渲染数量视口中显示的子粒子数 vs 最终渲染数量。视口设少以提高性能。
长度子粒子相对父粒子的长度比例。
阈值子粒子生成的最小间距。防止子粒子重叠。
半径根部和尖端的粗细,可设置锥形曲线。
聚合子粒子聚拢到父粒子的程度。
形状子粒子弯曲程度和形状噪声。
粗糙度端点/随机/大小的随机扰动。三个参数叠加制造自然变异。

常用粒子技巧

  • 下雨:平面在上方 → 发射器粒子(数量 1000+)→ 重力 1、布朗运动微量 → 渲染为路径 → 材质加自发光 → 背景设暗色天空。
  • 星空/萤火虫:球体发射器 → 低速度/无重力 → 渲染为光晕 → 加大光晕尺寸 → 加微弱闪烁(生命周期+随机)。
  • 碎块爆炸:物体加爆炸修改器 → 碎片加刚体物理 → 粒子系统补充细小碎片 → 力场加湍流让碎片旋转。
  • 草地:地面 → 毛发粒子系统 → 子级插值(渲染数量 200+)→ 顶点组控制密度和长度 → 材质用半透明+噪波变色。
  • 魔法粒子汇聚:多个磁力力场(负吸引力)→ 粒子从外围飞向中心 → 涡流力场制造旋转 → 生命周期渐变缩放。
  • 烟雾拖尾:发射器跟随物体运动 → 渲染为路径 → 路径加粗 → 材质半透明渐变 → 湍流力场扭曲路径。
  • 散布石块:发射器设 0 速度 → 渲染为集合(含多种石头)→ 旋转随机 → 缩放随机 → 粒子从第 1 帧一次性发射。
  • 烘焙顺序:先调整参数 → 测试几帧 → 满意后烘焙全段 → 烘焙到磁盘(缓存路径设置)→ 重开文件不再丢失。
  • 性能优化:视口显示量设低 → 毛发段数不超过 6 → 子粒子显示量不超过渲染量的 30% → 碰撞面数精简 → 多粒子系统分帧发射。

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2026-06-12
粒子毛发力场速查模拟

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