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建模
生成类修改器
改变物体拓扑结构,生成新的几何体。
| 修改器 | 用法与作用 |
|---|---|
| 阵列 | 沿指定方向复制物体。控制数量、间距、偏移量。配合空物体可实现曲线阵列或径向阵列。常用于楼梯/围栏/齿轮等重复结构。 |
| 倒角 | 将硬边倒角为圆角。支持按角度/权重/顶点组控制。可设置分段数和轮廓形状。核心用途:增加模型真实感,消除过于锐利的边缘。 |
| 布尔 | 对两个物体进行并集/差集/交集运算。支持同时使用多个布尔对象。精确模式下可避免重叠面问题。常用于硬表面建模的切割和合并。 |
| 建形 | 将平面轮廓沿曲线拉伸成体(类似工业建模的放样)。轮廓沿路径延伸形成立体。适合作管道/边框/截面拉伸。 |
| 精简 | 减少面数(减面)。支持塌陷/平面化/反细分三种模式。用于 LOD 创建或性能优化,可保留 UV/顶点颜色。 |
| 置换 | 用纹理贴图驱动顶点位移。黑白图控制高度方向。需要足够细分才能获得平滑效果。适合地形/浮雕/织物纹理。 |
| 边缘拆分 | 沿标记的锐边或角度阈值拆分边。使硬边在平滑着色时保持锐利。适合低多边形模型的硬表面效果。 |
| 蒙皮 | 将骨架线(边和顶点)生成有机网格皮囊。每个顶点可调半径。配合细分曲面修改器用于快速创建角色/树枝/管道。 |
| 实体化 | 给平面增加厚度(挤出为体)。可设均匀厚度或顶点组控制不同区域厚度。常用于 3D 打印模型或中空物体。 |
| 螺旋 | 旋转挤出边/面,生成弹簧、螺纹、螺旋楼梯等。可控制角度/步数/高度。适合制作螺丝/发条/花瓶旋转轮廓。 |
| 三角化 | 将所有面转换为三角形。可控制三角化的方式(最短对角线/固定/固定交替)。用于游戏引擎导出。 |
| 线框 | 将网格边转为管状线框。可控制粗细和材质偏移。适合作结构预览/科幻风格渲染。 |
| 多精度 | 多层级细分雕刻。将细分分为多个级别,可随时切换级别雕刻和编辑。适合高模雕刻工作流(结合雕刻模式)。 |
| 重构网格 | 体素化重构网格。用均匀体素重新生成拓扑,不保留原拓扑。可解决布尔运算后的烂面问题,适合概念雕刻和 3D 打印修复。 |
| 体积转网格 | 将体积数据转换为多边形网格。通过调整体素大小控制精度。适用于烟雾/火焰模拟的可视化或体积建模工作流。 |
| 焊接 | 合并距离小于阈值的顶点。用于清理重复顶点、合并分离的网格碎片。与"按距离合并"功能相同。 |
变形类修改器
改变物体形状,不改变拓扑。
| 修改器 | 用法与作用 |
|---|---|
| 简易形变 | 对物体施加扭转/弯曲/锥化/拉伸四种基本变形。配合空物体控制变形中心和方向。适合快速概念变形。 |
| 缩裹 | 将一个物体收缩包裹到目标物体表面。支持投影/最近点/最近面三种模式。用于贴花/服装贴合/重新拓扑辅助。 |
| 形态键 | 在多个预设形状之间混合过渡。需要先创建基础形态和变化形态。用于面部表情/肌肉变形/动画变形。 |
| 晶格 | 用晶格笼子控制物体变形。移动晶格顶点即可变形包裹的物体。适合整体柔和的形态调整,如卡通角色轮廓。 |
| 网格形变 | 用一个笼子网格驱动目标物体的变形。比晶格更灵活,笼子可以是任意形状。适合绑定和动画中的间接控制。 |
| 表面形变 | 将物体绑定到另一个网格表面,随其变形。适合将物体贴合到变形中的角色上(如盔甲/配饰)。 |
| 曲线 | 让物体沿曲线路径弯曲变形。设置曲线的 X/Y/Z 轴作为变形方向。适合管道/道路/蛇形物体。 |
| 置换 | 通过纹理贴图位移顶点。与生成类置换不同,这个仅变形不生成新几何体。需要大量顶点才能获得细节。 |
| 爆炸 | 将物体的每个面分离为独立碎片。可配合粒子系统制作破碎/爆炸动画。控制爆炸力/旋转/随机性。 |
| 拉普拉斯形变 | 基于微分坐标的平滑形变。保留局部几何细节的同时进行整体变形。适合有机模型的局部编辑。 |
| 面组边界 | 基于 UV 岛分离物体面片,将 UV 边界转为网格边界。配合几何节点或 UV 编辑使用。 |
修改类修改器
调整网格属性或拓扑结构。
| 修改器 | 用法与作用 |
|---|---|
| 数据传递 | 将源物体的数据(顶点组/UV/颜色/法线等)传递到目标物体上。按照拓扑/投影/最近顶点等方式匹配。用于属性迁移。 |
| 网格序列缓存 | 导入 Alembic/USD 等格式的逐帧网格缓存。用于导入外部模拟数据(布料/流体/人物动画)。 |
| 法线编辑 | 手动调整顶点法线方向。可径向/定向偏移法线。适合卡通渲染中的法线修正或风格化效果。 |
| 加权法线 | 自动计算面加权法线。使阴影在低多边形表面更平滑。适合游戏资产和 NPR 渲染。 |
| UV 投射 | 用立方体/圆柱/球体/摄像机等方式快速生成 UV。适合基础 UV 布局或贴花投射。 |
| UV 包裹 | 基于 UV 空间变形物体。移动 UV 顶点会影响 3D 形状。适合创建有机形状的贴图变形。 |
| 转换为 | 转换为其他几何类型(曲线/网格/体积/点云)。配合几何节点或曲线建模使用。 |
| 按距离合并 | 将距离小于阈值的顶点合并为一个。与生成类的焊接功能相同。 |
物理模拟修改器
模拟真实世界的物理效果。
| 修改器 | 用法与作用 |
|---|---|
| 布料 | 模拟织物物理。设置质量/阻尼/刚度等参数。配合碰撞体和风力实现服装/旗帜/床单动画。 |
| 碰撞 | 作为碰撞体参与布料/软体/粒子模拟。设置内外厚度和摩擦系数。 |
| 动态绘画 | 将物体设为画布或画笔。画笔接触画布时生成顶点颜色或置换。用于制作脚印/雨滴波纹/汽车轨迹。 |
| 爆炸 | 已在变形类中列出。兼具模拟效果,配合粒子实现破碎特效。 |
| 流体 | 基于 Mantaflow 的液体/气体模拟(旧版)。Blender 4.0 后推荐使用几何节点的模拟区域。 |
| 粒子系统 | 生成粒子(发射器/毛发)。控制数量/生命周期/速度/力场。配合实例化用于散布/头发/草地。 |
| 软体 | 使物体像橡胶一样弹性变形。设置质量/刚度/阻尼。适合制作弹跳球/果冻/充气效果。 |
| 海浪 | 用程序化波浪形变平面。控制波浪/湍流/泡沫方向。用于制作海洋表面动画。 |
常用修改器组合技法
- 硬表面基础流:倒角(权重模式)→ 细分曲面 → 加权法线。在编辑模式中为需要锐利的边设置倒角权重 0,需要圆角的设 1。
- 阵列+空物体:创建 阵列 修改器 → 新建空物体 → 设为阵列的偏移物体 → 旋转空物体得到螺旋楼梯/圆形排列。
- 地形生成:网格平面(足够细分)→ 置换 + 噪波纹理 → 精简 优化面数。
- 低模转高模流程:蒙皮 搭建骨架 → 细分曲面 光滑 → 应用后 用 多精度 雕刻细节。
- 螺纹制作:添加单条边 → 螺旋 旋转成螺旋形状 → 蒙皮 给边增加厚度 → 细分曲面 圆滑。
- 水管/电缆:画贝塞尔曲线 → 曲线 修改器让模型沿曲线变形 → 或用几何节点 曲线转网格。
- 道具破碎:爆炸 修改器分离碎片 → 刚体 物理模拟碰撞 → 粒子系统 添加碎片飞散粒子。
- 布尔清理:布尔运算后 → 重构网格(体素模式)重新拓扑 → 精简 减面 → 平滑 修正法线。
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