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渲染
灯光类型与参数
| 灯光 | 说明与用法 |
|---|---|
| 点光源 | 从单点向所有方向发光。设置功率(瓦特)和半径。半径控制光衰减距离。适合灯泡/烛光。 |
| 日光 | 平行光,模拟无限远的太阳。角度控制阴影柔度(越大越柔和)。适合户外场景主光。 |
| 聚光灯 | 锥形光束。半角控制光束大小,混合控制边缘柔和度。适合舞台灯/手电筒/车灯。 |
| 面光 | 矩形平面发光。尺寸越大光越柔和。适合窗户光/柔光箱/屏幕光。Cycles 中比点光源更真实。 |
| 体积光 | 从体积范围发光。体积散射+自发光综合效果。 |
灯光通用参数
| 参数 | 作用 |
|---|---|
| 功率 | 光源亮度,单位瓦特。日光建议 5-20,室内灯建议 50-200。 |
| 颜色 | 光源颜色。黑体辐射模式可用色温(K)设置:烛光 1850K / 钨丝灯 3200K / 日光 5500K / 阴天 6500K。 |
| 半径 | 光衰减距离(点光/聚光)。控制光能传播多远。越大光照范围越大。 |
| 自定义距离 | 手动设置光衰减开始和结束距离。适合精确控制光照范围。 |
| 阴影 | 关闭可禁用该灯的阴影投射。减少渲染负担或用于补光而不产生杂影。 |
| 接触阴影 | 小细节的额外阴影增强。适合 Eevee 弥补阴影贴图精度不足。 |
| 灯光组 | 将灯光分配到灯光组。在合成器中可分别调整各组的强度和颜色。 |
世界环境设置
| 设置 | 说明 |
|---|---|
| 世界着色器 | 着色器编辑器切换到世界模式。默认使用背景节点。可替换为天空纹理获得程序化天空。 |
| 天空纹理 | 程序化天空(Nishita 模型)。设置太阳仰角和旋转。自动生成真实的天空颜色和大气散射。 |
| HDRI 环境贴图 | 用 HDR 图片作为环境光。提供真实光照和反射。世界着色器 → 环境纹理 → 加载 .hdr 或 .exr 文件。 |
| HDRI 旋转 | 在环境纹理前加映射节点,旋转 Z 轴调整 HDRI 方向。匹配 HDRI 中太阳的位置。 |
| HDRI 强度 | 在背景节点调整强度值。通常在 0.5-2 之间。过亮会导致前景过曝。 |
| 透明度 | 渲染属性 → 胶片 → 透明。开启后世界背景变为透明(输出带 Alpha)。便于后期合成。 |
| 环境光遮蔽 | 世界属性 → 环境光遮蔽。用程序化 AO 替代 HDRI 的暗部细节(Eevee 常用)。 |
| 体积散射世界 | 世界着色器中添加体积散射节点。制造大气雾/体积光效果。配合日光形成丁达尔效应。 |
Cycles 采样设置
| 参数 | 作用 |
|---|---|
| 最大采样数 | 每像素采样次数上限。值越高噪点越少,渲染越慢。室内 1024-4096,室外 512-2048。 |
| 最小采样数 | 自适应采样的最低采样数。低于此值的像素会强制采样到该数量。 |
| 噪波阈值 | 自适应采样的噪点目标。0.01=极高质量,0.1=可接受。当像素噪点低于阈值时停止采样。推荐 0.01-0.05。 |
| 时间限制 | 每帧最多渲染秒数。设为 0 则不限制。用于控制动画渲染时长预算。 |
| 漫射采样 | 漫反射光线的采样数倍数。增加可减少漫反射区域噪点。 |
| 光泽采样 | 镜面反射光线的采样倍数。高光区域噪点多时提高此项。 |
| 透射采样 | 玻璃/折射的采样倍数。玻璃材质噪点多时提高此项。 |
| 体积采样 | 体积(雾/烟雾)的采样倍数。体积噪点多时提高。 |
降噪设置
| 选项 | 说明 |
|---|---|
| OpenImageDenoise | Intel 的 AI 降噪器。速度快,效果优秀。适合最终渲染和预览。 |
| OptiX | NVIDIA GPU 专用降噪器。需要 RTX 显卡。速度最快,效果最好。 |
| 降噪通道 | 降噪时需启用的辅助通道:法线 + 反照率。开启后降噪质量大幅提升。 |
| 起始帧 | 从第几帧开始降噪。通常设为 1 即可。设为 0 不加降噪。 |
| 合成器降噪 | 在合成器中添加降噪节点。需连接法线/反照率通道。比渲染时降噪更灵活(可调强度)。 |
| Eevee 降噪 | 渲染属性 → 采样 → 降噪(OpenImageDenoise)。Eevee 噪点主要来自阴影和 AO。 |
光线追踪(光程)设置
| 参数 | 作用 |
|---|---|
| 最大反弹 | 光线总反弹次数上限。值越高光照越真实,渲染越慢。通常 12 足够。 |
| 漫射反弹 | 漫反射光最多反弹几次。提高可让暗部更亮。默认 4。 |
| 光泽反弹 | 镜面反射最多反弹几次。镜子互相对照时需要提高。默认 4。 |
| 透射反弹 | 穿过透明/玻璃物体的反弹次数。多层玻璃时需要提高。默认 12。 |
| 体积反弹 | 体积散射的反弹次数。体积雾效果需提高。默认 0。 |
| 透明反弹 | 穿过透明 BSDF 的反弹次数。多层半透明物体需要提高。默认 8。 |
| 焦散 | 光线穿过玻璃/水面聚焦形成的光斑。开启会大幅增加渲染时间。 |
| 阴影焦散 | 透过玻璃的聚焦阴影。一般关闭以节省时间。 |
| 反射焦散 | 镜面反射形成的焦散。一般关闭以节省时间。 |
性能优化
| 设置 | 说明 |
|---|---|
| 持久数据 | 渲染属性 → 性能 → 持久数据。保留渲染数据用于下一帧。动画渲染时必须开启,可提速 30-50%。 |
| 拼贴尺寸 | 渲染分块大小。CPU 渲染用 32×32,GPU 渲染用 256×256。越大 GPU 利用率越高。 |
| 加速结构 | 使用 Embree(CPU)或 OptiX(GPU)加速。GPU 务必选 OptiX。 |
| 线程数 | CPU 渲染使用的核心数。自动检测最优化设置即可。 |
| 设备 | 选择渲染设备:CUDA(NVIDIA)/ OptiX(RTX 系列)/ HIP(AMD)/ Metal(Mac)。GPU 渲染通常比 CPU 快 5-20 倍。 |
| 混合设备 | 同时使用 CPU 和 GPU 渲染。不推荐,通常纯 GPU 更快。 |
| 纹理限制 | 限制纹理最大分辨率。默认无限制。可用 2048 或 4096 降低显存占用。 |
| 体积步数 | 体积渲染的精度。最大步数越高越精确但越慢。默认 1024。 |
| BVH 时间步进 | 动画中更新 BVH 的频率。减少可提升动画渲染性能。 |
色彩管理
| 设置 | 说明 |
|---|---|
| 视图变换 | Filmic(标准)/ AgX(4.0+ 推荐)/ 标准(sRGB,不推荐)。AgX 对比度更自然,高光更柔和。 |
| 外观 | 配合视图变换的对比度预设:Base Contrast / Medium High / High。AgX 下常用 Punchy。 |
| 曝光 | 渲染后全局曝光调整。在色彩管理面板或渲染属性中设置。AgX 下通常 -1 到 +1。 |
| 伽马 | 中间调亮度调整。Filmic 下默认 1,AgX 下不可调。 |
| 序列器 | 色彩空间用于视频编辑中的颜色处理。默认 sRGB。 |
| 曲线 | 自定义色调映射曲线。在合成器中用 RGB 曲线节点控制更精细。 |
渲染通道(Passes)
| 通道 | 用途 |
|---|---|
| 合成 | 最终合成的 RGB 图像。默认启用。 |
| 深度(Z) | 像素到摄像机的距离。用于景深合成/Z 合成/雾效。 |
| 法线 | 表面法线方向。用于重新光照/法线贴图调整/降噪辅助。 |
| 漫射/光泽/透射 | 分别输出光照的漫射/高光/折射分量。用于后期分别调色。 |
| 环境 | 环境光对场景的贡献。可单独调整环境光强度。 |
| 自发光 | 自发光材质的独立通道。后期可单独增亮/模糊自发光区域。 |
| 阴影 | 阴影遮罩通道。用于合成中单独调整阴影强度。 |
| 环境光遮蔽 | AO 通道(仅 Cycles)。用于增强暗部细节或风格化渲染。 |
| 物体索引 | 物体 ID 遮罩。在物体属性中设置通道索引 → 合成器中用 ID 遮罩节点隔离物体。 |
| 材质索引 | 材质 ID 遮罩。类似物体索引但按材质分组。 |
| 矢量 | 运动矢量。用于合成器中矢量模糊做运动模糊。 |
| UV | UV 坐标通道。用于后期纹理映射/贴花。 |
| 反照率 | 无光照的纯颜色通道。用于降噪辅助和重新打光。 |
| AOV | 自定义渲染通道。在着色器中用 AOV 输出节点写入自定义数据。 |
Eevee 渲染设置
| 参数 | 说明 |
|---|---|
| 采样 | Eevee 的采样数。默认 16。提高可减少软阴影/AO/屏幕空间反射的噪点。 |
| 环境光遮蔽 | 屏幕空间 AO。设置距离/系数/精度。给暗角增加深度感,Eevee 核心效果之一。 |
| 辉光 | 自发光 Bloom 效果。设置阈值/强度/半径。霓虹灯/激光/魔法光必备。 |
| 屏幕空间反射 | 基于屏幕的实时反射。折射/半透明/粗糙度可控。超出屏幕外的部分会消失(局限性)。 |
| 运动模糊 | 快速运动的动态模糊。增加动画真实感。快门时间越长模糊越多。 |
| 体积 | 体积散射/吸收效果。瓦片尺寸和采样控制质量。Eevee 体积比 Cycles 快很多。 |
| 阴影 | 阴影贴图大小(256-4096)和级联数量。日光用级联阴影(4 级),点光用立方体阴影。 |
| 间接光照 | 烘焙光照探针。在场景中放置 irradiance 体积和反射立方体 → 烘焙 → Eevee 获得真实间接光照。 |
| 景深 | 摄像机景深效果。需在摄像机设置中开启景深并设焦点。 |
| 次表面散射 | 皮肤/蜡的透光散射效果。在材质中设置 SSS 后在此开启。 |
布光技巧与渲染流程
- 三点布光法:主光(日光/面光,正面偏侧)→ 辅光(点光/面光,另一侧,强度 30-50%)→ 轮廓光(从背后打亮边缘,分离主体与背景)。
- HDRI 快速打光:世界着色器加载 HDRI → 调整强度和旋转匹配场景 → 必要时加日光补充方向性。
- 室内布光:窗户面光(冷色调)+ 室内点光源(暖色调)+ 世界 AO 补充暗部。色温差制造视觉层次。
- 产品渲染:白色背景(世界强度 0.5)+ 侧面柔光箱(大面光)+ 顶部反射光 + 底部补光消除暗影。
- 渲染管线:先低采样预览构图和灯光 → 确认后开启降噪通道 → 提高采样到目标质量 → 输出 EXR(16bit)→ 合成器中调色 → 输出最终 PNG/JPG。
- 动画渲染优化:开启持久数据 → 分块尺寸设为 256×256(GPU)→ 噪点阈值 0.05 → 时间限制 0(不限)→ 输出 PNG 序列(防中断丢失)。
- 灯光排除:在物体属性 → 灯光排除中选择不受哪些灯影响。用于特定物体特殊打光而不影响场景其他部分。
- 快速预览技巧:Eevee 调灯光位置和颜色 → 确认后切 Cycles 调材质细节 → 最终渲染。
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