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几何节点

输入节点

节点功能
组输入节点组的输入接口,暴露参数到修改器面板
位置输出每个点的位置矢量(仅域内可用)
法线输出每个面的法线方向
索引输出元素索引号(点/边/面编号)
ID输出元素的稳定标识符
半径输出曲线或点云的半径属性
命名属性(读取)读取任意命名属性值
是否视口区分视口渲染与最终渲染
场景时间输出当前帧/秒数,用于动画驱动
自身物体获取自身物体信息(位置、变换矩阵)
集合信息获取集合中的物体信息(可分离子级/重置子级)
物体信息获取另一物体的变换和几何数据

输出节点

节点功能
组输出节点组的输出,将最终几何体传递出去
查看器在电子表格中查看属性值(调试必备)

几何操作节点

节点功能
变换几何体平移/旋转/缩放整个几何体
设置位置修改点的位置(最常用节点之一)
合并几何体合并多个几何输入为一个
分离几何体按选择条件分离几何体为两部分
删除几何体删除选中的点/边/面
复制元素复制元素(点/边/面)并变换
按距离合并按距离合并顶点(相当于焊接)
分割边沿指定边分离面
细分网格细分网格(支持 Catmull-Clark)
三角化将面三角化
凸包生成几何体的凸包
包围盒生成几何体的包围盒
网格布尔布尔运算(并集/差集/交集)
网格转体积将网格转为体积
体积转网格将体积转为网格(等值面提取)

曲线节点

节点功能
曲线转网格沿曲线生成网格(设置轮廓曲线控制截面形状)
曲线转点将曲线采样为点(可按数量或长度)
重采样曲线重新采样曲线(改变控制点数量)
设置曲线半径设置曲线半径(影响曲线转网格生成粗细)
设置曲线扭转设置曲线扭转角度
曲线倒角曲线倒角/圆角
裁剪曲线裁剪曲线的起止位置
细分曲线细分曲线
曲线长度输出曲线的总长度
设置样条线类型更改样条线类型(贝塞尔/多边形/NURBS)
设置样条线分辨率设置样条线分辨率
采样曲线在曲线上采样位置/切线/法线
端点选择选择曲线的起点/终点
手柄位置读取/设置贝塞尔曲线手柄位置

实例化节点

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节点功能
在点上实例化在点上放置实例(核心散布节点)
实例转点将实例转为点(获取实例位置)
实例转为真实将实例转为真实几何体(重要:会消耗大量内存)
旋转实例旋转实例
缩放实例缩放实例
移动实例移动实例
设置实例变换直接设置实例的完整变换矩阵
UV 展开实例为实例生成 UV 坐标

网格基本体节点

节点功能
立方体生成立方体(可控制尺寸和分段)
UV 球体生成 UV 球体
二十面体球生成二十面体球体
圆柱体生成圆柱体
锥体生成锥体
网格平面生成网格平面
网格直线生成直线段(常用作曲线轮廓)
网格圆形生成圆形网格

选择与域操作节点

节点功能
设置选择设置元素的选择状态
选择读取当前选择状态
域大小获取域的大小(点数/边数/面数等)
在域上求值在不同域之间传递数据(如面→点)
按索引求值通过索引读取特定元素的值
采样索引采样指定索引的值(支持 clamp/cyclic 模式)
采样最近点采样最近点的值
采样 UV 表面通过 UV 坐标采样网格表面
接近度计算到目标几何体的最近距离
射线投射从点发射射线并检测命中

属性节点

节点功能
存储命名属性存储自定义命名属性(推荐方式)
删除命名属性删除命名属性
捕获属性捕获属性值(在域变化时保留数据)
属性统计统计属性(均值/中位数/最小/最大/标准差)
设置平滑着色设置平滑/平直着色
设置材质为几何体指定材质
设置材质索引设置材质槽索引
设置 ID设置元素 ID 值

UV 与纹理节点

节点功能
设置 UV 贴图设置/替换 UV 贴图
UV 展开展开 UV(可用缝合边控制)
打包 UV 岛打包 UV 岛

数学与实用节点

节点功能
数学运算数学运算(加减乘除/幂/对数/三角函数等)
矢量运算矢量运算(点积/叉积/归一化/反射等)
范围映射范围映射(线性/平滑步进/更平滑步进)
浮点曲线用曲线映射浮点值(直观的对比度调整)
颜色渐变渐变颜色映射(最常用的控制节点之一)
合并 XYZ将三个标量组合为矢量
分离 XYZ将矢量拆分为 X/Y/Z
随机值生成随机值(支持多种数据类型和分布)
噪波纹理程序化噪声(Perlin/Voronoi/White 等)
白噪声纹理白噪声纹理
Musgrave 纹理Musgrave 程序化纹理
渐变纹理渐变纹理
切换条件切换(根据布尔值选择两个输入之一)
比较比较两个值(等于/大于/小于/不等于)
布尔运算布尔逻辑运算(与/或/非 等)
钳制将值限制在最小-最大范围内
输出常量值
整数输出整数常量

实用节点

节点功能
累积域累积域的值(用于渐进效果)
按索引获取域从指定索引获取域值
重复区域循环执行节点块(Blender 4.0+)
模拟区域物理模拟区域(逐帧累积计算)
排序元素按属性值排序元素
几何体转实例将几何体打包为单一实例(节省内存)
网格转曲线提取网格边为曲线
网格转点将网格顶点/面心转为点云
点转顶点将点云转为网格顶点
点转体积点云转为体积
在面上分布点在面上随机分布点(散布/泊松圆盘)
在体积内分布点在体积内随机分布点
挤出网格挤出网格面/边/点
翻转面翻转面法线方向
缩放元素按元素缩放(支持单个/整体缩放)

常用工作流技巧

  • 散布物体在面上分布点在点上实例化 → 用 物体信息 获取源物体 → 随机值 控制 缩放实例
  • 沿曲线铺设曲线转点(按数量采样)→ 在点上实例化 → 用 对齐欧拉至矢量 让实例沿切线方向
  • 属性传递:用 存储命名属性 存储 → 后续节点通过 命名属性(读取) 读取,避免捕获属性嵌套过深
  • 随机化随机值 节点 → 连接 ID 作为种子 → 每个元素获得不同随机值
  • 调试查看查看器 节点可以查看任何中间属性的值,配合电子表格使用
  • 性能优化:避免不必要的 实例转为真实,尽量保持实例化状态直到最后需要编辑时才转为真实几何体
  • 循环替代:用 重复区域 替代多个重复的相同节点链
  • 颜色标记:用 颜色渐变 + 存储命名属性 存储颜色信息,在着色器编辑器中用属性节点读取

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