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基础入门

模型导出规范

项目操作说明
单位设置场景属性 → 单位 → 长度改为米(Metric)。FBX 导出缩放=1.0。UE 默认 1 单位=1cm,Blender 1 单位=1m,导出时需设缩放 0.01。Unity 默认 1 单位=1m,设缩放 1.0。
应用变换导出前选中所有物体 → Ctrl+A → 全部变换(位置+旋转+缩放)。确保位置=(0,0,0)、旋转=(0,0,0)、缩放=(1,1,1)。否则导入后位置错乱。
FBX 导出文件 → 导出 → FBX。路径模式:复制(纹理内嵌)。缩放:UE=0.01,Unity=1.0。勾选"选定物体"和"应用变换"。
GLTF/GLB 导出文件 → 导出 → glTF 2.0。格式选 GLB(单文件)或 glTF Separate(纹理分离)。勾选"应用修改器"。包含:选中物体/可见物体。
OBJ 导出适合静态网格。不支持骨骼动画和材质。导出时勾选"写入 UV"和"写入法线"。
导出前检查清单① 应用全部变换 ② 法线方向正确(Shift+N)③ UV 在 0-1 空间内 ④ 材质使用原理化 BSDF ⑤ 删除隐藏/备用物体 ⑥ 网格全部为三角形(或导出时勾选三角化)。

材质与纹理准备

操作说明
烘焙材质Blender 中的节点材质无法直接导出到 UE/Unity。需烘焙为 PBR 贴图套件:基础色/法线/粗糙度/金属度/AO。着色器编辑器 → 新建图像纹理 → 烘焙 → 漫射。
PBR 贴图套件标准四件套:BaseColor(基础色)、Normal(法线,OpenGL 格式)、ORM(Occlusion-Roughness-Metallic 三合一,分别存入 R/G/B 通道)。
烘焙分辨率游戏资产常用:移动端 1K-2K / PC/主机 2K-4K / 英雄资产(武器/脸部)4K-8K。法线贴图可高一档以保留细节。
法线贴图方向Blender 使用 OpenGL 法线(Y+向上)。UE 兼容 OpenGL。Unity 默认 DirectX(Y-向上),导入后在纹理设置中勾选"Flip Green Channel"。
纹理命名规范MyAsset_BaseColor.png / MyAsset_Normal.png / MyAsset_ORM.png。引擎可根据后缀自动识别贴图类型并分配材质通道。

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Unreal Engine 工作流

步骤操作说明
导入 FBX内容浏览器 → 导入 → 选择 FBX。导入选项:缩放 1.0(已在 Blender 导出时处理),导入材质和纹理。
创建材质实例新建 Material → 右键 → 创建 Material Instance。在实例中替换贴图参数,便于同一材质的不同变体。
材质蓝图连接贴图到材质节点:BaseColor → Base Color、Normal → Normal(需添加 Normal 节点)、ORM 的 R→AO、G→Roughness、B→Metallic。
碰撞体UE 导入时勾选"生成碰撞"。或在 Blender 中以 UCX_ 前缀命名碰撞网格(如 UCX_Chair_Collision),UE 自动识别为碰撞体。
LOD(细节层级)Blender 中复制物体 → 逐级精简(精简修改器)→ 命名规则:MyAsset_LOD0、MyAsset_LOD1。导入后 UE 自动生成 LOD 组。
骨骼动画导入Blender 导出带骨架和动画的 FBX → UE 导入时勾选"导入动画"→ 在动画蓝图和动画蓝图编辑中使用。
Nanite 准备Nanite 支持高面数网格。Blender 中保持原始面数无需减面。导入 UE 后右键网格 → Nanite → 启用。

Unity 工作流

步骤操作说明
导入 FBX将 FBX 和贴图拖入 Assets 文件夹。Unity 自动提取材质和纹理。模型 Import Settings → Model 标签检查比例(1 单位=1m)。
材质设置Unity 自动创建材质但贴图分配需手动。选择材质 → Shader 设为 Standard(内置管线)或 Lit(URP/HDRP)。
贴图类型选择每张贴图 → Inspector 中 Texture Type:BaseColor=Default、Normal=Normal Map、ORM=Default(sRGB 关闭)。
碰撞体Unity 导入时勾选"Generate Colliders"。或在 Blender 中以子物体命名碰撞网格(_collider 后缀),Unity 中手动添加碰撞组件。
骨骼动画FBX 导入设置 → Rig → Animation Type 选 Humanoid(人形)或 Generic(通用)。Avatar Definition 从模型创建。动画在 Animation 标签中分割。
预制体(Prefab)将导入的模型拖到场景中 → 调整组件/材质 → 拖回 Assets 文件夹创建 Prefab。后续重复使用 Prefab 而非原始模型。

模型优化要点

优化项说明
面数控制移动端角色 5K-15K 面、PC 角色 30K-80K 面、英雄武器 5K-20K 面、场景道具 500-5K 面。用精简修改器逐级减面。
三角化游戏引擎只处理三角形。导出前在 Blender 中三角化(Ctrl+T 或导出时勾选三角化)。检查三角化质量——狭长三角形会导致阴影异常。
材质槽合并一个物体尽量只用 1-2 个材质槽。每个额外材质槽会增加一次 Draw Call。多材质物体用 Atlas(合并贴图到一张大图)。
UV 通道UV0 用于颜色/法线贴图。UV1/UV2 用于光照贴图(Lightmap)。在 Blender 的属性 → 物体数据 → UV 贴图中添加第二个 UV 通道作为光照贴图 UV。
顶点颜色可用顶点颜色存储额外数据(如风动画遮罩/AO)。绘制顶点颜色后导出,引擎中通过顶点颜色节点读取。

工作流技巧

技巧说明
迭代导出Blender 中修改模型 → 重新导出同名 FBX 覆盖 → UE/Unity 中自动刷新(无需重新导入,刷新即可更新)。
UE 直连 Blender安装 UE 的 Blender 插件(Send to Unreal),可在 Blender 中一键发送模型到 UE。
Unity 直连 Blender直接将 .blend 文件放入 Unity Assets 文件夹。Unity 调用 Blender 后台导出 FBX 并自动导入(需系统已安装 Blender)。
ORM 纹理打包Blender 合成器中用合并 RGBA 节点将 AO+Roughness+Metallic 分别放入 R/G/B 通道,导出为单张贴图节省显存。
法线贴图烘焙高模→低模法线烘焙流程:低模 UV 展开 → 选中高模 → Shift 选低模 → 渲染属性 → 烘焙 → 法线 → 烘焙。获得法线贴图后低模就有高模的细节。
碰撞体命名规则Blender 中创建碰撞用的简化网格 → 命名 UBX_/UCX_/USP_/UCP_ 前缀 → 导出时这些网格自动被 UE 识别为碰撞而不渲染。

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admin
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2026-06-12

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